本文转自:《Head First 设计模式》第六章
# 什么是命令模式?
将请求封装成对象,这可以让你使用不同的请求、队列,或者日志请求来参数化其他对象。命令模式也可以支持撤销操作。
当需要将发出请求的对象和执行请求的对象解耦的时候,可以考虑使用命令模式。
举个例子,什么是命令,比如说打开灯,这就是一个命令,我们可以将这个命令命名为为 LightOnCommand,上面说的将请求封装成对象的意思就是说将打开灯这个请求(命令),封装成 LightOnCommand 这一对象,但是这个 LightOnCommand 命令肯定不能自己执行,因为它是一个命令,要确定是谁被执行(注意是被执行)这个命令,而被执行这个命令的对象就是灯(有可能是台灯、节能灯等等,反正是个灯,就是说他们都继承自一个基类 Light 灯类),此时可以把这个灯,比如说节能灯 CellingLight 对象注入到命令中,在 LightOnCommand 命令对象中添加一个 execute () 方法,用来执行 light.on ()(就是打开灯)的操作。上面说了命令对象、被执行者(或者叫被命令者)对象,还差一个执行命令的对象,这里可以是一个遥控器(或是具体某个开关),我还是比较习惯叫它控制器(就像 spring mvc 里的,主要起到一个触发作用),将 LightOnCommand 对象注入进来,那么,在执行命令的时候,我们就可以直接调用这个命令对象就好了,而不需要知道我的这个命令到底是哪一个具体的灯去执行,这样就达到了程序上的解耦。当然我们除了存在 execute () 方法做为下一步执行的操作方法,还可以提供一个 undo () 的撤销方法,当然了,你可以定义一个实例变量作为状态标识,每次执行 execute () 方法时记录一下上一次的状态。当然在实际生活中,当你回到家打开灯时可能还想要打开电视或是空调,此时你也可以定义一个数组,把这些命令搞进去,让它执行多个操作,这个命令的集合就是宏命令(命令的命令)。
# 命令模式的要点是什么?
- 命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦;
- 在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。命令对象封装了接收者和一个或一组动作;
- 调用者通过调用命令对象的 execute () 方法发出请求,这会使得接收者的动作被调用;
- 调用者可以接受命令当作参数,甚至在运行时动态地进行;
- 命令可以支持撤销,做法是实现一个 undo () 方法来回到 execute () 方法被执行前的状态;
- 宏命令是命令的一种简单的延伸,允许调用多个命令。宏方法也可以支持撤销;
- 实际操作时,很常见使用 “聪明” 命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接收者;
- 命令也可以用来实现日志和事务系统;
# 命令模式的类图及书中案例设计图(遥控器)
# 可能遇到的问题有哪些?
(1)接收者一定有必要存在吗?为何命令对象不直接实现 execute () 方法的细节?
答:一般来说,我们尽量设计 “傻瓜” 命令对象,它只懂得调用一个接收者的一个行为。然而,有许多 “聪明” 命令对象会实现很多逻辑,直接完成一个请求。当然你可以设计聪明的命令对象,知识这样以来,调用者和接收者之间的解耦成都比不上 “傻瓜” 命令对象的,而且,你也不能够把接收者当作参数传给命令。
(2)我如何能够实现多层次的撤销操作?换句话说,我希望能够按下撤销按钮多次,撤销到很早很早以前的状态。
答:使用一个堆栈记录操作过程的每一个命令。然后不管什么时候按下了撤销操作,你都可以从堆栈中取出最上层的命令,然后调用它的 undo () 方法。
(3)我可以创建 ——Party-Command,然后在它的 execute () 方法中调用其他命令,利用这种做法实现 Party 模式(Party Mode)吗?
答:可以,但是这等于把 Party 模式 “硬编码” 到 PartyCommand 中,其实我们可以利用宏命令,我们可以动态地决定 PartyCommand 是由哪些命令组成,所以宏命令在使用上更灵活。一般来说,宏命令的做法更优雅,也需要较少的新代码。